The Legend of Dragoon Planet Forum

Soluzione Completa 4° Parte, Quarto CD by LoDream

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view post Posted on 4/1/2024, 09:48     +1   +1   -1
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Amala

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“The legend of Dragoon”
SOLUZIONE COMPLETA



Prefazione: Questa è la quarta ed ultima parte per finire velocemente e bene il gioco "The Legend of Dragoon".

CD4 - Luna e Fato

Confine Letale

Aspettiamo di avere il controllo dei pg, e che quindi termini tutta la sequenza animata.
Che bel posto, non trovate? Sabbia, sabbia... e ancora sabbia. Muoversi per questo deserto non è per nulla facile, vortici che ci prenderanno e ci faranno cadere nei sotterranei. Bestiacce pronte ad aggredirci ad ogni passo.
Per semplificare di molto la spiegazione riporterò le immagini della guida giapponese, in modo da fornire una mappa del deserto il più completa possibile:



In ogni caso scriverò come destreggiarsi in questo intrico di vortici e mostri. Ci sono due modi per attraversare questa landa desolata. Possiamo percorrere la strada rapida ed uscire in fretta e furia, come invece possiamo prendercela con un po' più calma e raccogliere tutto quello che c'è di nascosto fra sabbia e bestiacce molto poco cordiali.

Strada rapida: Partiamo dalla prima schermata ed andiamo diritti, lasciando stare la parte sotterranea. Se vogliamo salvare abbiamo un punto di salvataggio sulla sinistra, prima di addentrarci nel vero deserto.
Qui siamo nel vero deserto, con un sacco di nemici. Dobbiamo andare ad est e poi continuare verso sud fino a quando non ci scontreremo con la muraglia di rocce. Da qui di nuovo ad est, poi verso nord. Svoltiamo nuovamente ad est ed eccoci arrivati alla prima oasi.
Dall'oasi andiamo verso nord, poi verso est, nuovamente verso nord. Arrivati qui dovremmo avere una muraglia alla nostra destra. Andiamo quindi verso ovest e poi a nord. Arrivati anche alla seconda oasi.
Da qui andiamo verso nord, ed aggiriamo il vortice andando verso ovest e poi nuovamente verso nord. Da qui andiamo verso est e poi di nuovo a nord.
Ed eccoci alla fine del deserto. Andiamo verso nord ed arriveremo a destianzione.

Strada difficile: Pronti a combattere una marea di nemici? Cadere nei vortici giusti e rifare la strada più volte?
Ottimo, eccoci qua per intraprendere la strada più lunga, ma ricca di premi.
Partiamo dall'inizio del deserto ed andiamo a est, scendiamo verso sud per due schermate. Arrivati qui andiamo ad ovest e poi a nord. In questo modo recupereremo una Brezza Curativa. Se poi da qui cadremo nel vortice ad ovest, potremo anche recuperare una Serenata Lunare.
Adesso però dobbiamo rifare il percorso. Se vogliamo prendere un'altra cassa possiamo andare ad ovest, poi due schermate a sud, arrivati qui aggiriamo il vortice ed andiamo ad est, sud e poi ovest. Adesso possiamo prendere una Nebbia Curativa.
Se prendiamo il vortice a nord troveremo un'altra cassa in cui c'è una Pioggia Curativa.
Usciamo di nuovo e prendiamo la strada più rapida: Est, sud finché possiamo e poi di nuovo est. Da qui nord e poi di nuovo est. Eccoci all'oasi!
Riposiamoci e ricarichiamoci. Adesso usciamo dall'oasi ed andiamo verso nord, poi ovest e poi nord per due schermate. Qui recupereremo un Power Down. Se cadiamo nel vortice ad est cadremo vicino ad una cassa contenente una Rapsodia.
Se usciamo dai sotterranei ci troveremo di nuovo all'oasi. Usciamo di nuovo verso nord e questa volta andiamo ad est per due schermate e poi a sud fino a quando non arriveremo all'angolo fra le due muraglie. Qui c'è una cassa con un Gladio. Cadiamo nel vortice ad ovest e recupereremo anche una Danza Rigeneratrice. Infine torniamo nuovamente all'oasi ed andiamo di nuovo verso nord, evitiamo il vortice andando ad est e poi sempre a nord. Quando vedremo davanti a noi il vortice andiamo verso ovest e poi di nuovo a nord. Abbiamo raggiunto la seconda oasi.
Usciamo dall'oasi verso ovest, poi a nord fino a quando non vedremo la solita muraglia. Arrivati qui andiamo per due schermate verso est e recuperiamo la cassa nell'angolo: una Pozione Lenitiva. Cadendo nel vortice a sud potremo saccheggiare l'ultimo oggetto presente nel deserto, le Scarpe da Bandito. Adesso possiamo uscire finalmente dal deserto.
Partendo dalla prima oasi, quella in cui sbucheremo:
Andiamo verso nord, poi verso est, nuovamente verso nord. Svoltiamo ad verso ovest e poi a nord. Abbiamo ritrovato la seconda oasi.
Da qui andiamo verso nord, ed aggiriamo il vortice andando verso ovest e poi nuovamente verso nord. Da qui andiamo verso est e poi di nuovo a nord.
Con questo abbiamo preso tutto quello che c'era da prendere. Possiamo entrare nella famosa città Alata che stavamo cercando.

Ulara

Prima ancora di entrare nella città prendiamoci la Rapsodia nascosta nella cassa di fronte a noi. Adesso siamo pronti a raggiungere Ulara.
Verremo accolti da Caron, che ci dirà di andare da Charle Frahma. Adesso possiamo esplorare Ulara. Qui ci sono ben tre Polveri Stellari

Arriviamo fino al bivio e da lì andiamo verso sinistra. Controlliamo fra tutte le rose e troveremo la prima Polvere Stellare

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Adesso possiamo procedere verso sinistra ed arrivare al negozio di Ulara. Compriamo quanto ci serve e poi controlliamo la parete con le grandi giare.

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Adesso possiamo tornare al bivio ed andare verso destra. Poi proseguiamo verso nord ed arriviamo ad un punto dove troveremo Miata che si occupa delle piante carnivore. Controlliamo fra le piante.

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E con questa siamo a quota quarantanove Polveri Stellari. Ne manca solo una per trovarle tutte e cinquanta. Adesso siamo pronti per incontrare Charle Frahma. Andiamo verso destra e raggiungiamola.
Anche voi siete rimasti impietriti da come Charle si comporta con Rose? Suvvia, piuttosto parliamo con questa simpatica alata e raccoglieremo tante informazioni interessanti.
Scopriremo che dobbiamo proteggere le tre Sfere del Sigillo che si trovano in tre antiche città alate:
· La città magica di Aglis
· La città della legge di Zenebatos
· La città della morte di Mayfil
Però, la nostra prossima destinazione è Rouge, il villaggio di Haschel. Da qui, secondo Charle, ci si aprirà la strada.
Poi ci spedirà a fare un giretto per vedere Ulara di notte. Lasciamo Charle e Rose a parlare ed andiamo a recuperare la cassa al piano superiore, usando il teletrasportatore. Ci troveremo una Serenata Lunare.
Appena usciti Rose ci raggiungerà. Assistiamo all'animazione e poi andiamo a cercare i nostri compagni.
· Haschel e Miranda sono nel locale notturno (lo troviamo tornando indietro da Charle e non tornando verso il bivio ma proseguendo)
· Albert e Kongol sono nel negozio
· Meru invece è da Caron
Quando avremmo recuperato Meru torneremo da Charle in automatico e passeremo la notte, poi potremo partire. Torniamo indietro fino al teletrasportatore ed andiamo!

Dimora dei Giganti - Valle della Gravità Perduta - Terre Brulle

È proprio come ce la ricordiamo! Kongol ci aprirà gentilmente la strada. Non c'è nulla di nuovo, quindi nulla da prendere. Passiamola via di volata, così come per la Valle della Gravità Perduta.
Se non ci ricordiamo più come uscirne non c'è problema, lo ripeterò anche qui.
Appena entrati nella valle percorriamo la strada obbligata ed arriviamo al sasso trasportatore in fondo al sentiero, da qui giungiamo alla piattaforma col salvataggio e prendiamo l'altro sasso. Scendiamo e prendiamo il sasso che sta fermo e ci aspetta.
Una volta scesi prendiamo il sasso che ci sta aspettando sulla sinistra. Scendiamo alla prima "fermata". Attraversiamo la schermata e prendiamo il sasso, scendiamo alla seconda "fermata" e poi prendiamo l'altro sasso. Percorriamo il tutto fino alla penultima isoletta. Qui aspettiamo la seconda fermata del sasso ed eccoci usciti dalla terribile valle.
Attraversata la Valle passiamo di volata anche fra le Terre Brulle, fino a raggiungere la Rocca Gemella.

Fletz - La Rocca Gemella


Arrivati qui andiamo diretti alla Rocca Gemella. Qui Re Zior ci accoglierà calorosamente e ci farà imbarcare sulla Furia Regina. Se notate, le porte ai lati delle scale si sono magicamente aperte. Approfittiamone ed entriamo. Imbarchiamoci sulla Furia Regina e partiamo per Rouge!

Rouge

Siamo infine giunti nel villaggio natale di Haschel. Verremo accolti calorosamente dal Sindaco di Rouge, che ci inviterà a seguirlo. Se vogliamo saccheggiare un po' Rouge facciamo così: saliamo la prima rampa di scale, arrivati qui prendiamo le scale alla nostra destra, saliamo ancora e ci troveremo nella casa del Sindaco. Scendiamo le scale sempre a destra ed continuiamo a scendere. Ci troveremo sulla parte esterna delle palafitte. C'è una cassa, saliamo le scale e appropriamoci di una Veste Satori. Torniamo indietro fino alla stanza del Sindaco e usciamo dalla porta di fianco alle scale che abbiamo appena risalito. Saremo di nuovo fuori e potremo prendere un'altra cassa con un Richiamo del Dio Guerra.
Rientriamo ed usciamo dalla porta alle spalle del Sindaco.
Incontreremo Martel, ma per ora non parliamole. Proseguiamo diritti ed usciamo sull'esterno andando verso sinistra. Qui troveremo una cassa con 100G e...

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Esattamente, l'ultima ed agognata Polvere Stellare!
Adesso possiamo tornare da Martel e parlarle... assistiamo alla scena animata che ne seguirà.
Dart dirà di lasciarle sole, ma noi torniamo a parlarci subito. In questo modo le daremo le ultime Polveri Stellari. Lil guarirà e noi otterremo la Pietra della Sparizione che ci tornerà molto utile contro Faust.
Adesso che abbiamo preso tutto il prendibile possiamo tornare dal Sindaco e parlare con lui. Adesso dobbiamo andare alla scogliera. Scendiamo dalle scale che abbiamo usato per salire. Scendiamone solo due rampe, e non la terza. Arrivati alla fine della seconda rampa andiamo verso sud. Seguiamo il percorso obbligato e guardiamo l'animazione.
Finita l'animazione torniamo verso Rouge... sorpresa! Qualcuno ci ha spianato la strada verso Aglis. Torniamo di volata alla nostra barchetta e andiamo a fermare Zieg.
Quando ci chiederanno se vogliamo andare per mare rispondiamo:
· Dobbiamo andare
E avviamoci verso il nostro destino.

La Città Magica Aglis

Arriviamo nell'atrio di Aglis, qui Rose ci inviterà ad aprire la porta ed a proseguire. La città è sotto il livello del mare, e quando saremo entrati il mare si richiuderà dentro di noi. Non possiamo far altro che andare avanti. Prendiamo quindi il trasportatore davanti a noi e proseguiamo.
Percorsa la prima schermata verremo accolti da Ruff, non possiamo fare altro che seguire la strada intrapresa da questo strano essere e continuare.
Qui troveremo dei trasportatori, seguiamo la strada obbligata e raccogliamo unIncenerimento nella prima cassa che incontreremo, e un Magma Sgorgante nella seconda. Se prendiamo il trasportatore anche al secondo livello, dopo aver preso il Magma Sgorgante, e seguiamo la strada obbligata ci troveremo a poter prendere ben due casse contenenti un Cappello Magico e una Serenata Lunare.
Torniamo indietro e, arrivati al livello dove abbiamo trovato il Magma Sgorgante andiamo diritti e passiamo di schermata. Seguiamo i teletrasporti e cambiamo nuovamente schermata. Rincontreremo Ruff, che non ci dirà nulla di sensato, per ora. Non possiamo far altro che proseguire e attraversare anche questa schermata.
Altra schermata, e possiamo giocare coi trasportatori, Prendiamo quindi quello più verso l'interno della schermata, ci porterà a quello del piano superiore nell'angolo. Raccogliamo la Rapsodia nella cassa e torniamo indietro. Adesso possiamo prendere il teletrasportatore all'estrema sinistra dello schermo, dato che quello centrale ci porta praticamente dove ci ha portato quello di prima.
Arrivati qui sarà Spino ad accoglierci con un altro messaggio. Entriamo nella stanza. Qui vedremo uno specchio, parliamo con la creatura magica, Decal, che gira in tondo, ci spiegherà cos'è. Finito qui continuiamo, altri teletrasportatori ci aspettano.
Arrivati al piano inferiore raccogliamo la cassa contenente una Nebbia Curativa. Proseguiamo per la strada obbligata.
Al cambio schermata ci troveremo con un sacco di opzioni fra cui scegliere. Prendiamo il trasportatore nell'angolo in basso a destra dello schermo. Seguendo la strada obbligata giungeremo alla cassa e potremo prendere una Pioggia Curativa.
Torniamo indietro fino a dove ci sono tutti i punti di teletrasporto. Lasciamo stare i due trasportatori ai lati di quello centrale, in quanto ci rimandano da uno all'altro. Prendiamo quello nell'angolo in alto a destra e cambiamo schermata.
Ecco finalmente Savan, ci parlerà di lui e poi ci chiederà il nostro coraggio. Parliamogli e, quando ci chiederà se siamo pronti, rispondiamogli di sì. Quando tutti saranno andati nei rispettivi teletrasporti, parliamo con Savan ed iniziamo le prove:

· Il primo sarà Kongol:
- Hai trovato un capo capace che mi ha sostituito?
Non reagire alla spada di Doel
· La seconda sarà Miranda:
- Perché sei qui?
Le risposte sono tutte giuste
- Sei pronta a morire?
Ma non posso morire adesso
· Il terzo sarà Albert:
- Ritornate alla Rocca di Indels!
Io... non posso
· La quarta sarà Meru:
- Come fai ancora a vivere dopo che le hai tolto la vita?
Non posso ancora morire
· Il quinto sarà Haschel:
- Riusciresti a fermare Claire?
Non riuscirei a fermare Claire
· La sesta sarà Rose:
Per vostra fortuna non c'è una domanda a cui rispondere! :)
· E per ultimo Dart:
- Quando combatterai Shana che farai?
Salverò Shana... non importa come



Finite le sfide andiamo verso sinistra per scoprire i risultati. Per arrivarci prendiamo il terzo teletrasportatore della fila, seguiamo il percorso. Dato che sbucheremo al centro degli altri tre trasportatori, dobbiamo prendere quello verso sinistra (più vicino alla nostra meta).
Cambiamo schermata. Ecco Savan che crea la Psicobomba, avviciniamoci e prendiamola! Adesso dobbiamo seguire Savan, ma prendiamo lo stesso le casse. Troveremo 200G. Al secondo piano ci sarà invece una Brezza Curativa.
Continuiamo a seguire Savan. Salviamo al punto di salvaggio e proseguiamo.
Seguiamo la scena animata e prepariamoci allo scontro con una bestiaccia molto poco amichevole.

L'ultimo Kraken: Anche questo è un mostro d'acqua, quindi le magie Dragone di Dart saranno molto utili. Gli attacchi fisici del mostro sono potenti. D'altra parte non ha molta vita, quindi attaccatelo ripetutamente. Usate pozioni se servono. Ad un certo punto il Kraken chiamerà in sue aiuto due Cleone. Possiamo ucciderli velocemente e poi attaccare di nuovo il boss, se non ché lui li richiamerà. Potete decidere di lasciarli lì, finire il Kraken e poi uccidere i Cleone. A voi la scelta.
Ucciso l'Ultimo Kraken otterremo 300G, 12.000 ESP. e un Martelletto.
Guardiamoci l'animazione e poi usciamo da Aglis facendo la strada a ritroso. Arrivati all'inizio, vicino alla porta che prima era chiusa, non prendiamo il teletrasportatore, ma andiamo appunto verso la porta. Ci si aprirà un teletrasportatore diretto per la nostra prossima destinazione: Zenebatos!

Città della Legge Zenebatos

Eccoci nella città delle leggi farsa. Per il mercante e l'armaiolo dobbiamo andare alla "Fabbrica delle Leggi". Compriamo tutto quello che serve, e, se vogliamo affrontare Faust, comperiamo le armature che ci offrono.

ATTENZIONE: Da in poi partirà una digressione sui mostri facoltativi del gioco! Non sono necessari per finire il gioco in sé, ma danno ricompense e punti esperienza. Inoltre approfondiscono la trama e la rendono molto più interessante!

Adesso che abbiamo Coolon possiamo tornare indietro ed affrontare i mostri facoltativi che abbiamo lasciato indietro. Parliamo quindi con Coolon e, quando ci chiederà se vogliamo andarcene, rispondiamo
· Sì
Come destinazione scegliamo Deningrad.
Stiamo andando a sconfiggere Faust. Assicuratevi quindi di avere la Pietra della Sparizione nell'inventario!
Da Deningrad andiamo al Nevaio Kashua e torniamo fino a dove abbiamo sconfitto Lloyd.
Per chi non si ricordasse la strada:
Prendiamo il trasportatore di sinistra e saliamo. Da qui prendiamo il primo alla nostra destra poi il secondo (più esterno).
Siamo arrivati ad uno spiazzo. Adesso prendiamo l'altro trasporto e giochiamo di nuovo con i punti di passaggio.
Prendiamo l'unica alternativa possibile, poi nella seconda sfera scegliamo il punto più in alto e proseguiamo. Eccoci arrivati!
Da qui prendiamo il trasportatore di fronte a noi e scendiamo. Eccoci arrivati a dove abbiamo trovato il secondo anello lenitivo. E dove ci appare il fantasma di Faust.
Dopo essersi presentato, ed aver visto che abbiamo con noi la Pietra della Sparizione se ne andrà, e ci lascerà il teletrasporto libero.
Scendiamo. Come al solito possiamo giocare coi teletrasporti, al primo passaggio siamo obbligati nella scelta, nella seconda sfera prendiamo il primo in senso orario. Anche in questa sfera prendiamo il primo in senso orario. Ed infine la scelta obbligata nell'ultima sfera. Nella prossima schermata abbiamo solo due scelte obbligate.
Finalmente siamo ad uno spiazzo. Salviamo e saccheggiamo la cassa, un Elmo del Dragosarà la nostra ricompensa.
Prendiamo quindi il trasportatore vicino alla cassa e scendiamo. Da qui prendiamo il primo trasporto in senso orario, e poi la scelta obbligata.
Ci troveremo in una strana stanza, cerchiamo di raggiungere il centro, ma la strada crolla sotto di noi. Torniamo quindi indietro.
Prendiamo il trasportatore in basso alla schermata e scendiamo. Scelta obbligata, e poi prendiamo il primo in senso antiorario.
Stessa cosa di prima, il ponte si spezzerà e noi dovremmo tornare indietro. Fermiamoci alla sfera con quattro trasportatori attivi. Da qui prendiamo il primo in senso antiorario. Scelta obbligata, e poi il primo in senso orario.
Eccoci arrivati davanti a Faust, perché questa volta il ponte non crollerà... crollerà la piattaforma centrale!
Arriveremo al cospetto di Faust, qualsiasi scelta prenderemo (sia di fuggire che di restare) Faust ci attaccherà e lo dovremo combattere.

Faust: Questo simpatico stregone, con lo stesso nome di un personaggio di un famoso romanzo di Goethe, attaccherà solo con le magie. Attenzione, la prima magia che ci lancerà ci farà danni a valanga, e se non abbiamo almeno un casco mitico, i nostri personaggi moriranno sul colpo.
Per affrontare Faust bisogna come minimo avere due caschi mitici (tre sarebbe meglio) e le corazze che troviamo a Zenebatos, che annullano il danno di un certo elemento.
Inoltre i personaggi devono avere l'ultima dotazione, che è quella che fa più danno.
Questo perché, essendo un mago, Faust soffre moltissimo il danno fisico. Secondo la guida Giapponese lui ha 32.000 punti ferita, che però vanno giù molto in fretta, se lo attaccheremo con dotazioni con una buona percentuale di danno.
Dato che ci vuole una buona difesa magica io consiglio le ragazze nel party.
Evitiamo di sprecare oggetti magici contro di lui, che gli fanno il solletico. Curiamoci spesso, perché i suoi attacchi sono comunque devastanti. Anche se abbiamo i caschi mitici. Se Miranda ha Porte del Paradiso, e la abbiamo in squadra, vi consiglio di usarla.
Faust è anche molto, molto rapido negli attacchi. Può attaccarci senza problemi per due o tre volte di fila. A volte persino quattro.
Soprattutto... è uno stregone permaloso! Se un nostro personaggio lo attaccherà, lui attaccherà questo personaggio per due volte di fila. Prima con un attacco individuale, poi con uno collettivo.
Molto utile si può rivelare il Power Up, da fare su chi ha l'attacco fisico più forte. Questo incrementerà di molto l'attacco, togliendo un sacco di punti vita a Faust.
Faust ha, inoltre, un piccolo vizio. Di solito attaccherà con magie dello stesso elemento del personaggio. Non sempre, ma molte volte è così. Se abbiamo le armature di Zenebatos, ci farà quindi molti meno danni.
Stiamo sempre attenti a non avere personaggi con solo metà vita, in quanto gli attacchi veloci e ripetuti di Faust possono fare molti, molti danni.
La ricompensa, ricchissima, consisterà in

· 10.000G
· 20.000 ESP
· Scudo Fantasma: che dimezza i danni di attacchi fisici e magici

Adesso possiamo anche saccheggiare le tre casse che abbiamo vicino, prima di risalire e uscire dalla Torre Flanvel. Troveremo un Cappello Magico, un Sacro Ankh e un Anello da Ballo.
Adesso possiamo prendere quella specie di ponticciolo e risalire. Questo teletrasporto ci porterà all'inizio, e potremo comodamente uscire dal Nevaio per incamminarci verso il Campo di Neve e tornare a Vellweb.
Qui dovremo rispettare la promessa fatta a Shirley e liberare le anime dei quattro Dragoni.
Shirley ci fermerà, una volta tornati sotto le torri. Diamole ascolto, salviamo la partita e saliamo alle torri. In totale incontreremo quattro Dragoni.
Questi nemici resteranno trasformati in dragone per tutto il combattimento, e non si risparmieranno in attacchi magici e fisici.
Analizziamoli in dettaglio.
Se partiamo alla destra dello schermo, il primo nemico che incontreremo sarà:

Kanzas: Eccoci di fronte al Dragone del Tuono! Una personcina piuttosto macabra, dato che colleziona feticci delle sue vittime, ed è un assetato di sangue. Il tuono non ha un elemento contrastante, quindi è indifferente chi userete per combatterlo. Inoltre, è anche un elemento abbastanza equilibrato. Per questo vi consiglio di usare le specialità dei personaggi che deciderete di usare. Miranda, ad esempio, può lanciare magie. Kongol, al contrario, si concentrerà sugli attacchi fisici. Ovviamente, dato che il vostro avversario userà sia attacchi fisici che magici, equipaggiate i vostri personaggi in modo che siano protetti dagli attacchi che fanno loro più danno.
Gli attacchi di Kanzas sono abbastanza potenti, usate scudi, se qualche personaggio scende sotto la metà vita. Kanzas ha abbastanza vita, ma una Psicobomba X, lanciata con Miranda, potrà togliergli anche 1400 punti vita.
Kanzas è abbastanza longevo, e quando starà per morire, arriverà a fare due attacchi di fila. Quindi attenzione ai personaggi!
Una volta sconfitto otterremo 300G, 6.000 ESP. e la Pietra Viola
Usciamo dalla stanza e andiamo verso il punto di salvataggio. Shirley non ci sarà, ma rimasugli del suo ci cureranno. Torniamo alle torri e, sempre andando verso destra, troveremo un altro nemico

Belzac: Il Dragone Dorato è il nostro secondo avversario. Quando saprà che Shirley è morta, ci attaccherà. Come il suo corrispettivo Kongol, soffre abbastanza gli attacchi magici, soprattutto di Aria. Teniamo conto, comunque che essendo un Dragone ha una difesa molto più alta rispetto al normale. Usiamo attacchi magici, quindi, e preoccupiamoci che i nostri personaggi abbiano una alta difesa fisica, per difendersi dai suoi attacchi fisici.
Miranda o Meru possono fare veri miracoli con la Psicobomba X! Toglieremo anche 2700 punti vita, se riusciamo a portarla al 190%.
Usiamo Power Up e Power Down per potenziare gli attacchi, così da abbreviare i tempi dello scontro.
Questo formidabile avversario ci lascerà: 300G, 6.000 ESP. e una Pietra d'Oro
Torniamo nuovamente da Shirley, curiamoci, salviamo e riprendiamo da dove abbiamo lasciato. Continuiamo a procedere verso destra, saltiamo la prossima torre (che è quella di fuoco, e quindi vuota) e passiamo direttamente alla successiva.

Damia: La piccola Dragone d'Acqua che ci fronteggerà non ci risparmierà magie e attacchi d'acqua. Prima di iniziare il combattimento scopriremo che la fanciulla ha solo quindici anni, ed è metà sirena e metà umana. Per questo possiede poteri particolarmente forti. Occhio a Dart, che essendo di elemento fuoco soffrirà il doppio. Ovviamente Damia, come la nostra Meru, soffre moltissimo gli attacchi fisici. Concentramoci quindi sul lato fisico, e lasciamo perdere le magie, che le fanno decisamente poco danno.
Non c'è molto da dire, se non che un Dart bene allenato le toglie 1000 punti ferita al colpo. Solo che dovrete evitare che Dart muoia sotto le devastanti magie dell'avversario.
Damia ha pochi punti vita, ma compensa con l'agilità elevata. Gli attacchi saranno frequenti, e le magie ci faranno perdere tranquillamente merà vita, se non abbiamo almeno un casco mitico, obbligatoriamente equipaggiato a Dart.
Una volta sconfitta otterremo: 300G, 6.000 ESP. e una Pietra Blu
Ormai sapete cosa fare. L'aura di Shirley ci curerà, e poi possiamo dirigerci a sinistra, verso l'ultimo Dragone. Se avete tenuto i conti, sapete chi ci sta aspettando.

Syuveil: Il dragone d'Aria è il nostro ultimo avversario. Questo Dragone rispecchia molto il nostro Albert. Entrambi due studiosi, entrambi con magie dragone e attacchi fisici che ci faranno molto male. Essendo abbastanza equilibrato, potete attaccarlo sia con attacchi magici che fisici.
Il dragone d'aria è sfuggente, infatti è molto facile mancarlo, rispetto agli avversarsi precedenti. Anche i suoi attacchi magici e fisici fanno molto male, e se abbiamo Kongol in squadra, diventerà il parafulmine per eccellenza.
Io propendo per gli attacchi fisici, portati con le dotazioni normali. Questo per avere sempre la possibilità di usare pozioni in caso di emergenza. I punti vita di questo dragone sono abbastanza alti, e quindi lo scontro durerà più di quello con Damia.
L'ultimo dragone ci darà 300G, 6000EPX e una Pietra Verde.
Adesso abbiamo finito il lavoro affidatoci da Shirley. Adesso possiamo tornare tranquillamente a Zenebatos, abbiamo risolto tutte le questioni irrisolte.

Città della Legge Zenebatos

Finalmente possiamo darci all'esplorazione di questa città. Per riuscire a fare qualcosa in questa città dovremo scontrarci con la burocrazia imperante. Vige, infatti, la legge marziale. Le guide Lapto ci faranno impazzire, dato che non ci si può dialogare, ma ripetono allo sfinimento le stesse frasi.
Per muoverci in questa giungla di leggi e burocrazia dobbiamo seguire tre semplici step:
· Centro Legislativo (dobbiamo chiedere di fare un emendamento)
· Fabbrica delle Leggi
· Centro distribuzioni Leggi
In ogni caso, vediamoli più nel dettaglio. Appena ci addentreremo nel Centro Legislativo, se non saremo più che pronti ci manderanno in carcere. Scopriremo quindi che la legge659: I trasgressori saranno teletrasportati in carcere.
Possiamo andare a cambiarla, e questo ci evita il fastidio di doverci nascondere ogni volta dalle guardie.
Per comodità metto qui un piccolo specchietto delle leggi e di cosa comportano

NUMERO LEGGECONTENUTO DELLA LEGGE
659I trasgressori saranno teletrasportati in carcere
339L'uso dei negozi da parte dei non-alati non è proibito
640Chi disturba l'ordine costituito sarà ignorato senza eccezioni
703La legge proibisce agli umani di andare alla Sfera del Sigillo
410Impostazioni del dispositivo del teletrasporto: il collegamento con la Città della Morte Mayfil è sospeso
 




Però, almeno una volta è opportuno farsi imprigionare, per poter prendere le due casse vicine alla cella, che contengono 200G e una Sala Flash. Lascio a voi scoprire come i nostri eroi riusciranno ad uscire dalla cella! Per tornare indietro basterà prendere la piattaforma alla destra del robottino.
Iniziamo quindi il percorso, e magari raccogliamo anche le casse sparse in giro.
Il gioco che dobbiamo fare è abbastanza intuitivo, correre dal punto di teletrasporto in cui ci troviamo, all'altro. Tutte le rientranze sono punti ciechi, in cui i guardiani non ci riescono a vedere.
Al primo livello nel quale ci troveremo non ci sono casse. Nel secondo troveremo un Getto Gelido, nel terzo un'Onda Bruciante. Il quarto piano ha un guardiano fisso (di un colore blu, differente dagli altri). Questo tipo di guardie arriva in fondo al proprio percorso, senza voltarsi all'improvviso. Sfruttiamo questa cosa, correndo velocemente nel primo svincolo, ed attirando il guardiano verso l'altra uscita, in questo modo abbiamo abbastanza spazio di manovra per prendere il trasportatore.
Finalmente siamo nel Centro Legislativo. Mi raccomando, mettiamoci in coda e non superiamo, prima del vostro turno stiamo dove c'è la linea blu. In questa maniera, e solo in questa maniera, ci daranno retta. Quando toccherà a noi, posizionamoci al centro e premiamo X quando vediamo il punto esclamativo. Qui parliamo con i robot, i quali ci chiederanno se è una Bozza di Legge, rispondiamo:
· No
Ci chiederanno allora se è un emendamento alla legge, rispondiamo:
· Sì
Adesso diamo il numero della legge, che per noi può essere la 659 (così non ci dobbiamo più destreggiare fra i guardiani). Adesso avremo una Licenza per la produzione di leggiche dovremo portare alla fabbrica delle leggi. Andiamocene, quindi, verso la nostra nuova destinazione.
ATTENZIONE: Possiamo emendare una sola legge per volta. Quindi non tentante inutilmente di farve dare più Licence per la produzione di leggi, non lo faranno.

Fabbrica di Leggi: Stesso gioco di prima. Le casse saranno dislocate sul primo piano contenente un Flash Spettrale. Sul secondo ci sarà l'altro guardiano blu. Sul terzo piano un Raid Notturno, e sul quarto una Veste Arcobaleno. Dopo aver passato anche il quarto piano, arriveremo alla fabbrica di leggi. Consegnamola al robot davanti alla console alla nostra sinistra. Ci verrà data una Licenza di distribuzione leggi, e verremo mandati alCentro di Distibruzione delle Leggi. Andiamoci, quindi, per la terza e ultima parte della modifica della legge.

Qui troveremo un'implosione al primo piano. Un Mantello dello Spirito al secondo, ed al terzo un Afferra Gravità. Finito anche qui, arriveremo al Centro di distribuzioni delle Leggi. Prendiamo la piattaforma di fronte a noi ed emendiamo la legge.
Vi siete divertiti? Adesso rifacciamo la stessa cosa con la legge 703, che ci impedisce di andare alla Sfera del Sigillo.
Non ripeterò tutti gli step, quindi do per assodato che abbiate cambiato la legge che vi impedisce di andare alla sfera del Sigillo.
Torniamo al centro "Teletrasportatori, etc..." ed andiamo dal simpatico Lapto che prima non ci lasciava passare. Dopo uno scambio di battute arriverà la rettifica, che ci permetterà di andare alla agognata Sfera del Sigillo. Parliamo di nuovo col robot e scegliamo
· Tribunale Supremo. Sfera del Sigillo
. Prenderemo quindi la piattaforma di fronte a noi. Appena arrivati ci diranno che l'accusa è stata confermata. Adesso disponiamo bene i personaggi per i prossimi boss. Salviamo al punto di salvataggio apposito... e prepariamoci! Infatti, appena varcheremo l'entrata alla sala, il Giudice Nomos, la Giustizia di Zenebatos, ci condannerà a morte!
Vector, Selebus e Kubila dovranno eseguire la nostra condanna... eccoci ai tre boss di Zenebatos!

Vector, Selebus e Kubila: Questi tre boia alati sono di elemento Oscurità. Rose farà davvero poco danno quindi, se è nel party, vi consiglio di sostituirla con qualcun'altro. Facciamo il punto della situazione: Kubila dispone del Colpo Letale, Selebus ha la capacità di potenziare Vector e curare gli altri, Vector fa solo potenti attacchi fisici.
Chi volete eliminare per primo?
Io consiglio Kubila, così che arrivi a farci meno Colpi Letali possibili. Subito dopo concentrerei il fuoco su Selebus, ed infine Vector.
Utilizziamo, se ne abbiamo, magie di luce. Se Miranda è nel gruppo, sfruttiamone il Dragone per curarci e, magari, attaccare. Quindi meglio avere qualche Raposdia per ricaricarle i PM. Quando Kubila morirà, riuscirà a lanciare un Colpo Letale, una specie di "canto del cigno", quindi abbiate almeno due Preghiere dell'Angelo (tre è sempre meglio).
Ucciso Kubila concentriamoci su Selebus, la donnina con sei ali. Lei non è molto difficile da abbattere, ma appena sentirà di essere in pericolo, andrà a dare un bacetto a Vector, che si trasformerà in un bestione enorme. Continuiamo finché non l'abbiamo uccisa, e poi finiamo con Vector.
Dato che i nemici sono tre, usiamo le magie collettive, così da fare il più danno possibile a tutti, e attacchiamo con le dotazioni più forti di cui disponiamo. Come al solito, se la salute inizia a scendere, usiamo gli scudi. Se non riusciamo a recuperare vita, usiamo le pozioni. In questo modo sprecheremo meno oggetti, ed eviteremo di trovarci senza quando ce ne sarà bisogno.
Questi tre nemici dispongono di attacchi davvero devastanti, molti dei quali collettivi. Stiamo attenti a non far scendere mai la vita dei nostri personaggi sotto la metà, altrimenti rischiamo che muoiano.
Dopo questa difficile battaglia otterremo 300G e 12.000 ESP..
Abbiamo sconfitto i tre boia alati, e la strada di fronte a noi è libera. Andiamo dunque verso la nostra meta... e scopriremo che Zieg ha già distrutto la sfera. Ora lui può anche volare. Dobbiamo quindi correre a Mayfil. Torniamo a Zenebatos e parliamo con il Lapto che è vicino a Coolon.
Questi ci dirà che il collegamento con la Città della Morte Mayfil è sospeso, a causa della legge 410... lo avete immaginato, vero?
Su, da bravi, rifate tutta la trafila per cambiare questa legge, e poi andate nella stanzetta del teletrasporto, dove siamo arrivati da Aglis. Adesso si è attivato al collegamento con la tanto agognata Città della Morte.

La Città della Morte Mayfil

Gli alati erano decisamente tronfi, tanto da decidere dove mandare le anime dei morti. Mayfil è nata proprio per questo, mandare anime all'inferno.
Ed eccoci qui anche noi, nella città della Morte. Benché sia in evidente stato di abbandono, le macerie continuano il loro macabro lavoro. Usciamo dalla stanzetta del teletrasporto ed avanziamo.
La strada sarà spesso obbligata, e ci basterà seguire il teletrasporto. Nella prima stanza troveremo Feyrbrand.
No, no, non preoccupatevi. Non vi attaccherà (e non lo faranno nemmeno gli altri due spiriti che incontrerete). Sarete voi a decidere se attaccarlo o meno. Vi basterà evitarlo, per uscire indenni. Comunque il povero Feyrbrand sta chiedendo di essere salvato, se lo affronteremo libereremo la sua anima da Mayfil, e lui troverà finalmente la pace...

Feyrbrand: La sua forma è di spirito, e sarà molto più forte del Feyrbrand che abbiamo incontrato nella tana del drago. Ci avvelenerà e colpirà con potenti attacchi fisici. Essendo lui di elemento di Vento, Kongol farà un gran male. Se abbiamo lo spirito dragone, equipaggiamolo. Usiamo magie di terra, e attacchiamo con le dotazioni più potenti. Non ha molta vita, fortunatamente, quindi non ci vorrà molto ad ucciderlo e recidere il legame che lo tiene ancorato a Mayfil.
Ci darà: 200G, 4.000 ESP. e un'Implosione.
Proseguiamo per la nostra strada. Usciamo dalla cupola, scendiamo col teletrasporto e avviciniamoci al lato della piattaforma circolare che ha due spunzoni... magia! Si attiverà un ponte invisibile che ci permetterà di andare a recuperare la cassa che sta sulla piattaforma. Nella cassa c'è un Antiveleno. C'è un altro ponte invisibile, lo vedete? Proseguiamo e prendiamo il teletrasporto. Seguiamo il ponte invisibile davanti a noi, e troveremo un Antistordimento.
Torniamo indietro fino alla piattaforma subito fuori la stanza di Feyrbrand. Proseguiamo e prendiamo il teletrasporto che ci porta all'entrata di un'altra casetta.
Qui troveremo un'altra nostra vecchia conoscenza...

Regole: Il drago d'acqua che ci ha fatto tanto male assieme a Lenus... è di nuovo di fronte a noi. I consigli sono praticamente gli stessi della volta scorsa. Magie di fuoco (anche se è uno spirito farete ugualmente danno, e le magie dragone di Dart sono fenomenali) e attacchi fisici. Ha più vita della volta scorsa, e come al solito i suoi attacchi magici sono potenti. La sua grande forza deriva dagli attacchi collettivi che Regole sferra. A differenza di Feyrbrand, che ha attacchi singoli, Regole è in grando di sterminare l'intera squadra, se non si fa attenzione. Se stiamo troppo male, quindi, non esitiamo a farci scudi, e facciamo sempre attenzione che la vita non scenda mai sotto la metà. Potrà essere utile Meru, equipaggiata con l'armatura di Zenebatos (quella Blu) che le annulla tutti i danni d'acqua! Condite con magie di fuoco, Regole avrà vita breve.
Otteremo: 300G, 6.000 ESP. e un Getto Gelido.
Proseguiamo, prendiamo il trasportatore e andiamo verso il ponte invisibile. Percorriamolo, e continuiamo a seguire i ponti invisibili, questi corridoi evanescenti ci porteranno ad un Anello Attivo.
Torniamo indietro, e prendiamo il teletrasporto per arrivare alla terza stanza... sì! Avete indovinato, non c'è due senza tre, e qui trovereno niente di meno che il Drago Divino!

Drago Divino: Una sola parola: devastante! Questa volta non ci è possibile colpire il Cannone o la Palla Divina. Dovremo affrontarlo per intero, e lui non ci risparmierà colpi e attacchi che ci faranno parecchio danno. Curiamoci e attacchiamo con tutto quello che il nostro arsenale ci può offrire. Se abbiamo affrontato Faust, allora abbiamo anche qualche casco mitico. Questo ci aiuterà notevolmente contro il Drago Divino.
Anche le magie dragone sono utili, oggetti potenziati, power down e power up... Tutto! Sbizzarritevi, e se dovrete resuscitare qualcuno non preoccupatevi, è normalissimo. Come al solito equipaggiate la dotazione più potente... per il resto: Buona Fortuna!
Se riusciremo a sconfiggerlo guadagneremo 400G, 8.000 ESP. e una Sala Flash.
Nella cassa presidiata dal drago troveremo un Amuleto della Sobrietà.
Usciamo e prendiamo il teletrasporto.

Ci troviamo in una bellissima stanza. La piattaforma sotto di noi è a grossi quadratoni. Il percorso è facile, se si tiene conto di questo: Quanto le luci si scontrano con la superficie diventando rosse allora il quadrato è solido e ci possiamo salire. Quando le luci invece, restano bianche, il quadrato non esiste e noi cadremo di sotto.
Per toglierci il pensiero cadiamo subito e raccogliamo L'Amuleto dell'Audacia che troviamo nella cassa di sotto. Adesso possiamo andare verso le porte di destra, passando sul pavimento sempre seguendo il trucco del pavimento. Qui prendiamo la Campana Magica dell'Ego contenuta nella cassa. Avviciniamoci alla colonna di anime che scende nel centro della stanza, clicchiamo X ed assistiamo alla scena animata. Infine usciamo dalla parte opposta della stanza.

Usiamo sempre il solito trucco delle luci per arrivare alla seconda porta, qui assistiamo alla seconda scena animata, ed infine usciamo. Seguiamo per l'ultima volta il gioco di luci, e approdiamo al corridoio che ci porta al trasportatore.

Ecco l'immagine del percorso

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Questo trasportatore ci potrerà in un'altra sala, e qui incontreremo una nostra vecchia conoscenza... Lavitz! Dopo un dialogo con lui, scopriremo che un demone che comanda Mayfil si sta divertendo con lui, prendendone il possesso del corpo. Finita la scena animata torniamo un po' indietro e recuperiamo la cassa vicino alla porta, aggiungendo al nostro inventario una Pioggia Curativa.
Adesso salviamo al punto di salvataggio, e se volete un consiglio salviamo in due slot diversi, perché una volta salita la scala di anime non potremo più tornare indietro.
Appena usciti dal trasportatore dovremo combattere contro Lavitz!

Spirito di Lavitz: Come quando era vita, Lavitz resta dell'elemento Aria. Appena iniziato il combattimento non attacchiamolo! Aspettiamo che ci compaia la finestra per scegliere fra
· Parla con lui
· Non fare nulla
e scegliamo la prima. Lui si girerà e noi potremo concentrarci su quello strano aggeggio che ha sulla schiena, anche quello di elemento Aria. Colpiamo solo quello, fino a distruggerlo.
Se invece attaccheremo Lavitz direttamente, lui ci aggredirà, facendoci un discreto ammontare di danni. Se scegliamo "Non fare nulla", quindi, Lavitz non ci darà le spalle, e lo scontro potrebbe praticamente proseguire all'infinito, anche perché a Lavitz, noi, facciamo la bellezza di 0 danni! Prima o poi dovremo scegliere l'opzione "Parla con lui" e affrontare il suddetto aggeggio. Questa "cosa" ha il potere di confondere i membri della squadra, con uno strano incantesimo, quindi facciamo attenzione, e cerchiamo di ucciderlo il più in fretta possibile.
Dopo qualche turno, Lavitz tornerà a girarsi e, come prima, dobbiamo aspettare che Dart si decida a parlargli, evitando di colpirlo direttamente. Quando avremo distrutto l'artefatto sulla schiena di Lavitz ci sarà un nuovo, terribile nemico da affrontare.

Zackwell: Un demone di elemento oscurità che ci falcerà, se non stiamo attenti. Usiamo magie di elemento Luce, se Miranda è nel party trasformiamola in Dragone e attacchiamo. Tenete pronte le pozioni, perché Zackwell è molto forte. Usate attacchi fisici e, se li avete, sfruttate i Power Up e Power Down. Dopo aver subito un certo numero di danni, questo demone si nasconderà sotto il pavimento, e non ci sarà modo di fargli danno, quindi approfittatene per farvi scudi e aspettare che si decida a riemergere. Quando potremo tornare a colpirlo, cerchiamo di finirlo il più in fretta possibile.
Dopo aver sconfitto questo demone, questi cercherà di riprendere il controllo di Lavitz, e ci riuscirà. Seguirà una scena animata in cui ci sarà un breve combattimento con Dart, che però lascerà cadere la spada, fiducioso che il vero Lavitz tornerà in sé. Ed infatti è così. Lavitz trafigge con la propria alabarda il diabolico artefatto e tornerà normale. Dopo aver salutato Dart e Albert ci aiuterà ad arrivare alla Sfera del Sigillo, usando le sue ultime energie.
Finito questo filmato, possiamo ottenere la ricompensa per la sconfitta di Zackwell: 300G, 12.000 ESP., una Pioggia Curativa e un'Alabarda.
Eccoci di fronte alla Scala di Anime. Pensiamoci bene, prima di salire, perché dopo esser saliti non ci sarà modo di tornare indietro. Se vogliamo, torniamo indietro e salviamo di nuovo.
Quando ci sentiremo pronti, con tutti gli equipaggiamenti a posto e l'inventario pieno di cose utili, prendiamo questa scala di anime e saliamo. Rose stessa ci darà la possibilità di scegliere se salire o meno, rispondiamo:
· Sì
e giungiamo alla Sfera del Sigillo. Qui prendiamo la cassa contenente un Flash Spettrale, e poi andiamo verso la porta. Quassù troveremo Zieg, che romperà la Sfera, e la Luna che Mai Tramonta tramonterà... su Endiness! Assistiamo al filmato che ne seguirà, e quando finirà ci troveremo nei presi dell'Albero Divino.

Albero Divino

Inizia la scalata verso la Lina che Mai Tramonta, e il viaggio sarà irto di pericoli e nemici. Salviamo al punto di salvataggio ed andiamo verso nord. Se facciamo attenzione, notiamo un luccichio, avviciniamoci e clicchiamo sopra. Otterremo una Piuma di Fenice. Presa questa, proseguiamo. La strada è obbligata, e non possiamo fare molte variazioni, né perderci in giro. Arrivati in fondo ad uno stretto sentiero fatto da un ramo, Rose troverà una linfa che punta al cuore della Luna che Mai Tramonta. Imbocchiamo quindi questa via, per raggiungere la Luna. Dopo esser saliti non avremo più modo di tornare indietro all'Albero Divino. Comunque non è un grande problema, dato che non potremmo comunque andare da nessuna parte.
Saltiamo in questo cunicolo e proseguiamo il viaggio.
Qui troveremo un altro luccichio. Raccogliendolo ne otterremo una Corazza Drago D'Argento. Più avanti troveremo dell'acqua pura che ci curerà da tutti i malanni che abbiamo addosso, approfittiamone!
Adesso possiamo uscire, sempre seguendo la strada obbligata. Usciamo, e vedremo un punto di salvataggio, raggiungiamolo e salviamo. Poi andiamo dalla parte opposta. Cambiata la schermata, appena ci inerpicheremo sulla salita, ci si parerà davanti quello strano insetto che Kongol ha disturbato durante l'atterraggio.
Combattiamo quindi contro questo strano mostro!

Millepiedi - Pupa - Imago: Questo mostro è del Non Elemento. La prima forma che dovremo affrontare è quella del Millepiedi. Questo mostro usa attacchi veleosi, quindi tenetene conto nell'equipaggiamento del party. La prima forma è abbastanza fastidiosa. Attacchi fisici e magici metteranno a dura prova i nostri eroi. Per fortuna è un mostro abbastanza lento. Non usiamo alcun potenziamento, dato che ci serviranno tutti dopo. Quando crederemo di aver sconfitto il Millepiedi, questi si trasformerà nella Pupa. Per fortuna questa forma non ci attaccherà. Facciamoci una serie di scudi per riprendere la vita che lo scontro precedente. Poi uccidiamolo e prepariamoci per l'ultimo, vero scontro! L'Imago sarà il nemico più duro dei tre.
Attacchi magici, attacchi fisici, una resistenza molto alta e... insomma!, un nemico tosto. Usiamo il Dragone, il Power Up, Power Down e tutto ciò in cui disponiamo per rendere lo scontro il più breve possibile. Se ci troviamo in difficoltà usiamo scudi e cure. Questo mostro ha anche un terribile Colpo Letale. Lo capirete quando farà il triangolo di luce e lo punterà su un personaggio, uccidendolo sul colpo.
Gli attacchi fisici, se portati a un buon livello, danneggeranno più la Imago che le magie. Anche se Meru con Alito Arcobaleno può risultare davvero utile. Le magie dragone più potenti, inoltre, sono in bgrado di fare molti danni a questo nemico, come ad esempio di vari Draghi, che fanno più di mille punti danno.
Alla fine di questo estenuante scontro otterremo: 300G, 13.000 ESP. una Serenata Lunare, una Rapsodia e una Pioggia Curativa.

Siamo arrivati alla Luna, ci basterà salire tramite il condotto della Linfa, come abbiamo fatto poco fa.

La Luna che Mai Tramonta

Eccoci arrivati, l'interno della Luna è molto strano. Per prima cosa mettiamo Miranda nel Party, ed equipaggiamola di tutto punto, dato che fra non molto affronterà un combattimento da sola. Dopo aver fatto questo, proseguiamo e cambiamo schermata. Seguiamo la strada obbliagata verso nord. Eccoci in quella che sembra una perfetta copia della Foresta Sempreverde.
Saliamo quel piccolo ponte, e apriamo lo scrigno che contiene un Getto Gelido. Preso seguiamo la strada e prepariamoci a vedere Miranda affrontare il suo passato!

Rosa della Morte: Combattimento in solitaria, per Miranda, e questa volta il suo avversario sarà una persona del suo passato. Combattiamo, e curiamoci abbastanza spesso da non arrivare mai sotto la metà della vita. Essendo del Non Elemento, questo mostro non ha elementi contro i quali è più debole. Fra le altre cose, non ci è permesso usare il Dragone di Miranda, ma accumuleremo comunque PS. Quando questa Rosa si schiuderà, ci apparirà il volto della madre di Miranda. Dovrà schiudersi tre volte, alla quarta Miranda potrà farle la scelta di perdonarla o meno. Se la perdoniamo, il combattimento avrà termine. Altrimenti si continuerà pressoché all'infinito.
Come ricompensa otterremo: 6.000 ESP.
Adesso che Miranda si è riappacificata con la madre, tornerà nel gruppo e potremo proseguire verso il prossimo scontro. Usciamo dal vicolo cieco, scegliamo la strada che va verso il basso e prendiamo l'Implosione. Poi andiamo verso ovest. Arriveremo in un corridoio che ci mostra come è fatto l'interno della Luna, proseguiamo e ci troveremo in una... locanda! Equipaggiamo tutto ciò che abbiamo di più potente su Haschel, perché ora è il suo turno di affrontare il suo passato. Salviamo, e se vogliamo curarci approfittiamo del locandiere, e se vogliamo un medico che curi gli stati d'animo dei ragazzi, ci basterà attraversare la porta alla destra del locandiere.
Fatto questo scendiamo al piano inferiore. Nella parte destra della locanda c'è anche un armaiolo, al piano superiore, facciamo grandi spese e poi torniamo nella parte sinistra. La guardia non ci lascerà uscire dalla locanda, e non ci resta altra scelta che attraversare lo specchio nel quale è sparita la fanciulla.
Qui entreremo nelle terre dei Mininto, molto particolari e strane. Entriamo nella casetta e prendiamo la cassa contente 200G. Cambiamo schermata e prendiamo anche l'altra cassa, contenente un Flash Spettrale.
Continuiamo verso est, il primo svincolo ci condurrà ad un vicolo cieco, il secondo, invece, ci porterà dalla ragazza scomparsa.
Ella altri non è che Claire, la figlia di Haschel.

Claire: La dolce figliola di Haschel verrà impossessata dal Dio della Guerra, che la farà combattere in maniera eccelsa. Padre e figlia si scontreranno, quindi, usando le arti marziali. Come avrete capito, anche questo è uno scontro il solitaria, quindi prepariamoci ad usare al massimo le potenzialità di Haschel. Scordiamoci il Dragone, ed attacchiamo solo con le dotazioni. Claire è di elemento Tuono, come il padre. Se vogliamo, possiamo usare la Psicobomba X, che farà un discreto ammontare di danni alla nostra avversaria. Se vogliamo dare una velocizzata al combattimento usiamo il Power Up e il Power Down.
Claire ci colpirà con una tecnica nera di Rouge: la Distruzione-Quattro-Dèi! Questa tecnica ci farà restare con un solo punto vita, qualsiasi sia il nostro equipaggiamento. Curiamoci e facciamoci degli scudi per recuperare vita, e poi torniamo ad attaccare Claire.
Ad un certo punto Haschel ci metterà di fronte ad una scelta
· Occhio della mente, sveglia!
· Claire, perdonami
Scegliamo la prima opzione, e riusciremo ad evitare l'attacco distruttivo di Claire, sconfiggendola e guadagnando 6.000 ESP. Adesso il gruppo può riunirsi e continuare il suo viaggio.
Andiamo verso sud, percorriamo la strada per recuperare la cassa con dentro una Sala Flash.
Torniamo indietro fino alla locanda, adesso possiamo uscire, ma non ci è permesso l'accesso al cancello. Prendiamo quindi il piccolo vortice nero e proseguiamo. I prossimi che dovranno affrontare il passato saranno: Dart, Rose e Kongol. Armateli tutti e tre fino ai denti, e pronti a partire!
Il solito piccolo corridoio che ci ricorda che siamo sulla Luna che mai tramonta ci condurrà a quello che sembra essere un regno dei cieli. Sospeso fra le nuvole e costruito di cristallo. Rasentiamo il bordo sinistro della strada, e giungiamo alle scale. Proseguendo per la scala, il gruppo verrà attaccato da un Drago, e Rose e Dart si separeranno dagli altri.
Adesso toccherà a Kongol, saliamo le scale e prepariamoci allo scontro.

Indora: Il fratello maggiore di Kongol, anche lui di elemento terra, è un osso duro... ma solo sul piano fisico! Usiamo l'Implosione trovata poco prima (che arriva a fare qualcosa come 1300 danni), la Psicobomba (se riuscite a portarla sul 190% otterrete qualcosa come 2500 danni!) e, se ancora non lo avete sconfitto, vi basterà un'altra magia. Indora sarà presto sconfitto. Però, attenzione, la sua rapidità ci può mettere in difficoltà. Stiamo attenti a non scendere mai sotto la metà della vita, perché essendo molto veloce potrebbe ucciderci usando la sua mossa più potente due volte di seguito.
Da questo combattimento otterremo: 6.000 ESP., L'Ascia Indora e lo Spirito di Dragone Dorato (se non lo abbiamo comperato a Lohan).
Sconfitto Indora usciamo dalla stanza, e poi andiamo verso ovest, per prendere il piccolo vortice nero, e torniamo verso la locanda. Qui i nostri eroi decidono di aspettare Rose e Dart.
Adesso ci troveremo nei panni di Dart e Rose. Seguiamo la strada principale, e troveremo una cassa con un Raid Notturno.
Se proseguiamo troveremo una piccola salita che ci porta indietro. Andiamoci e raccogliamo anche la seconda cassa che abbiamo visto. Aggiungiamo al nostro inventario un'Onda Bruciante.
Torniamo indietro, cadendo dallo sperone di roccia.
Proseguiamo diritti e incontramo il nostro prossimo avversario: Michael!

Michael: Il Drago Vassallo di Rose è, ovviamente, di elemento oscurità, e sarà un nemico molto, molto tosto. I suoi attacchi fisici sono dolorosi, e anche quelli magici. Facciamoci scudi e teniamo pronte le pozioni. Non usiamo dotazioni, magie o altro, Michael è semplicemente indistruttibile, qualsiasi nostro attacco non riesce a scalfire la sua potente corazza. Come in tutti gli altri scontri, non possiamo utilizzare il potere Dragone. Aspettiamo fino a quando Rose non si troverà davanti alla scelta di dirci o meno il punto debole di Michael. Scegliamo, ovviamente, il
· Dì a Dart del punto debole
e scopriremo così che dobbiamo attaccare questo Drago diritto al cuore. Dopo che ci ha fatto quella mossa dolorosissima, in cui ci colpisce col suo raggio nero, diventerà selezionabile anche "Michael - Corpo" che ha circa 1600 punti ferita. Sconfitta quella parte, avremo vinto il combattimento e otterremo: 12.000 ESP.
Finito questo scontro torniamo verso sud e scendiamo le scale, prendiamo la strada che va verso sud, e torniamo alla locanda per incontrarci col resto del gruppo. Da qui usciamo verso sud, ed andiamo da Doel... sarà Albert a doverlo affrontare, quindi equipaggiatelo con tutto il necessario.

Doel Oscuro: Prima di poter fronteggiare Doel dovremo distruggere le sue spade, entrambe di elemento Tuono. Se abbiamo magie collettive usiamole, per cercare di distruggere le spade in simultaneamente. Scegliete la spada che preferite, io parto sempre dalla Lama Ombra. Dopo aver sconfitto le due lame, ci troveremo ad affrontare Doel. I suoi attacchi, se non avete il Casco Mitico, saranno davvero potenti. Attaccatelo fisicamente, e se volete con qualche magia, come la Psicobomba. Curatevi spesso, e non scendete mai sotto la metà vita, se vi ci state avvicinando, fatevi degli scudi per dimezzare il danno.
Sconfitto Doel otterremo i soliti 6.000 ESP., adesso, per ultima, toccherà a Meru combattere contro il suo passato. Quindi, come le volte precedenti, preparatela a puntino. E poi imboccate il vortice nero fuori dalla Rocca e dalla locanda. Torniamo in quel luogo fatto di cristallo e nuvole, e imbocchiamo nuovamente le scale, questa volta senza essere attaccati da nessuno. Meru si separerà a forza dal gruppo, e sarà costretta ad affrontare la divinità degli alati:

L'Arcangelo: La nostra piccola Meru dovrà affrontare questa divinità da sola. Per iniziare bene usiamo, se lo abbiamo, il Raid Notturno trovato nelle terre dei Draghi (dove abbiamo sconfitto Michael). Questo perché l'Arcangelo è di elemento Luce. Dovrebbe togliere qualcosa come 1000 punti ferita al nemico. L'Arcangelo userà poi un terribile colpo: La chiamata degli angeli, che toglierà a Meru tutti i suoi punti vita, tranne uno. Appena farà questa mossa curiamoci con degli scudi per qualche turno, e poi torniamo ad attaccare. L'Arcangelo è anche in grado di lanciarci contro magie, oltre che agli attacchi fisici. Facciamo sempre attenzione ai punti ferita di Meru. Per fortuna è abbastanza lento, rispetto all'alata, quindi dovremmo batterlo abbastanza facilmente. Preferiamo gli attacchi fisici a quelli magici, dato che l'arcangelo è di elemento Luce, e molto forte in difesa magica, ma abbastanza debole sul versante fisico. Usiamo al solito i Power Up e Power Down, così che gli attacchi fisici di Meru rendano al meglio.

Battuto anche l'ultimo nemico individuale, che ci lascerà come di consueto 6.000 ESP., siamo pronti per raggiungere il nucleo della Luna.
Saliamo nella colonna di luce che ci lascia l'arcangelo.
Stupiti? D'improvviso l'ambientazione sembra cyberpunk. Ecco il nucleo della Luna, un posto stranissimo e sconcertante. Seguiamo la strada obbligata, cambiamo schermata, prendiamo la cassa che troviamo davanti a noi, raccogliendo un Afferra Gravità.
Seguiamo la strada obbligata di nuovo, fino ad arrivare ad un punto di salvataggio. Salviamo e prepariamoci allo scontro con un terribile mostro.

Super Virago: Il Dio della Distruzione ha una sentinella, una grossa e cattiva Super Virago. Sperate che sia come l'altra? Cioè con la vita a tempo? Mi spiace per voi, ma questa Virago non ha la vita a tempo. Equipaggiate al meglio il party, partite con Power Down e poi colpitela con le dotazioni. Come ogni altra Virago avrà testa, corpo e braccia. Per ucciderla in fretta puntate alla testa, e concentratevi su quella. C'è da dire che potete usare le magie collettive, così da uccidere indebolire tutte le parti. Se avete Miranda o Meru, usatele per lanciare tali magie. Ovviamente Meru e Miranda possono anche curare, quindi, in caso di necessità, usiamo le loro magie.
Se notate, i colpi di questa Virago sono uguali a quella dell'altra Super Virago. Il braccio che ci catturerà in una specie di trappola e ci colpirà. La magia fatta con quella specie di cannone a sinistra della Virago, tutto questo condito dalla caduta di pietre.
Ma, ci sarà una nuova magia, potentissima e devastante: quando richiamerà a sé l'intero sistema solare, e ce lo risputerà contro con violenza inaudita. Ecco, quella magia ci farà molto, molto male! Se, però, concentriamo tutti gli attacchi sulla testa, non dovremo metterci molto ad ucciderla. E magari evitarci quella mossa.
Una volta uccisa ci darà 300G e 15.000 ESP.

Adesso ci si è liberata la strada per raggiungere Shana, proseguiamo, quindi verso il nostro nuovo nemico. Appena attraversato il vortice salviamo, poi prendiamo il Dardo Esplosivo dalla nostra ultima cassa. Infatti, da qui in avanti non troveremo più casse da aprire.
Appena avanzeremo, ci si parerà davanti Zieg, che molto simpaticamente ruberà lo Spirito del Dragone di Fuoco, lasciando Dart senza Dragone. Da qui inizierà un combattimento contro il vecchio Dragone di Fuoco.

Zieg Feld: Equipaggiamo a Dart l'Armatura Rossa, che gli annullerà tutti i danni da fuoco provocati da Zieg, che ci lancerà addosso tutte le magie di cui dispone. Meru, col suo dragone, gli farà molto danno (essendo di acqua) e potrà anche curare i compagni. Usiamo Power Up e Power Down per massimizzare gli attacchi, e stiamo molto attenti ai punti vita dei nostri eroi, se accennano a scendere sotto la metà, curiamoli. Le magie che farà le conosciamo, sono le stesse di Dart, e sappiamo anche quanto male fanno.
Il primo colpo di Dart andrà a vuoto, poiché il padre deve ricordargli quanto sia incapace, dopo questa osservazione velenosa, Dart si deciderà a dare il meglio di sé e colpirlo.
Meru, se ben allenata, potrà togliere a Zieg 2500 punti ferita, con un Drago Blu.
Come ricompensa otterremo: 400G e 20.000 ESP.
Dopo aver sconfitto Zieg, scopriremo che non è il vero Zieg, ma lo spirito di Melbu che si è impossessato del corpo di Zieg. Adesso che la nascita del Dio della Distruzione è stata approntata, lui uscirà dal corpo di Zieg, per prendere il posto di Shana e diventare egli stesso il Dio della Distruzione.
Mentre Dart sta ancora cercando di capacitarsi di come ciò sia possibile, arriverà Lloyd, che tenterà di battersi contro Melbu Frahma. Sì, Lloyd non è morto, ma lo sarà presto, dopo che Melbu si sarà stancato di giocare con lui.
L'alato ci lascerà due oggetti molto utili: L'ammazza Draghi (per Rose) e Lo Spirito del Drago Divino (per Dart).
Con questi due nuovi oggetti possiamo lanciarci contro Melbu. Se vogliamo, possiamo parlare con tutti i nostri compagni, per sentire cosa hanno da dire, e se sono pronti all'ultimo grande scontro.
Equipaggiamoci al massimo, se ci manca qualcosa torniamo indietro. Se non ci sentiamo pronti, andiamo ad allenarci, ma facciamo in modo di essere sicuri di noi quando andremo a combattere Melbu.
Usiamo il party che più ci è congeniale. Dopo quattro CD di gioco avrete sicuramente i vostri preferiti, quelli con cui le dotazioni vi paiono semplici e con cui vi trovate meglio.

La battaglia sarà lunga, preparatevi ad almeno un'ora di combattimento, quindi affrontate Melbu quando avrete un po' di tempo da dedicargli.
Per affrontarlo ci basterà correre verso di lui e scegliere:

· Andiamo. La nostra ultima battaglia
e... prepariamoci. Ci chiederà di confermare il party, per esser sicuri di non aver fatto errori, controlliamo e partiamo!

Melbu Frahma: Melbu avrà diverse forme, contro le quali dovremo combattere:

PRIMA FORMA: Tentacoloso e dannoso. Possiamo uccidere i quattro tentacoli che ci colpiscono, oppure accanirci direttamente sulla forma principale di Melbu. Se abbiamo caschi e corazze mitiche, potremmo ignorare i danni provenienti da Melbu e attaccarlo a testa bassa. Se non le abbiamo, allora dovremmo essere un po' più cauti.
Ricordiamoci di avere in inventario pozioni curative (se non abbiamo Miranda, in quel caso rapsodie per ricaricarle i PM). Meru può essere utile, in quanto molto versatile, attacca e cura mediamente bene. Meglio metterle l'anello lenitivo, comunque, per compensare ai pochi punti vita.
Non c'è molta strategia qui, il nemico attacca abbastanza di frequente, sia con attacchi fisici dei tentacoli, sia con delle magie, spesso collettive. Senza caschi e corazze faranno davvero male, quindi attenzione! Se un personaggio sta male, usate la difesa che dimezza i danni.
Essendo del Non Elemento, Melbu lancerà magia di ogni genere.
Le magie del nuovo Dragone di Dart sono abbastanza definitive, fanno un sacco di danni e possono rivelarsi molto, molto utili in combattimento. Sfruttiamole al meglio contro quest'ultimo boss. Melbu può anche pietrificare, e la cosa non è carina. Abbiate cura di avere qualche Depietrificatore in inventario, oppure lo special Dragone carico.
Melbu è anche in grado di parare un attacco, quando lo farà, bloccherà il personaggio e lo scaglierà a terra facendogli un considerevole numero di danni.
Un simpaticissimo colpo di questa forma di Melbu è quello di far apparire tre Virago che ci colpiranno con un attacco congiunto, vi lascio immaginare la quantità di danni che ci faranno.
Quando lo avremo picchiato abbastanza, cambierà forma con la Prima Generazione

SECONDA FORMA: Non riesco nemmeno a descriverla... questa forma sembra avere un cannone su quello che dovrebbe essere il petto.
La sua velocità di attacco è più bassa rispetto alla forma precedente. Un suo attacco standard è quello di colpirvi con un raggio che gli fuoriesce da quella specie di tentacoli.
Questa forma ha la fastidiosissima capacità di rubarvi un membro del party e di "ingurgitarlo". Lo terrà dentro di se. Non si comporterà come il Windigo, che deviava gli attacchi sul compagno, quindi attaccatelo senza riserve, il compagno rubato è al sicuro.
Sarà meno al sicuro quando verrà "sparato" fuori, addosso ad un altro membro del party.
I danni saranno parecchi per entrambi, quindi non esitate ad usare qualche pozione curativa.
Quando lo avremo picchiato abbastanza, cambierà di nuovo.

TERZA FORMA: Questa forma sembra una specie di pianeta, con tanto di satellite che ruota attorno. Questa forma è un po' inquietante, ed attaccherà lanciandoci addosso il piccolo satellite, oltre che con altro colpi fisici. La sua tecnica più potente è simile a quella della super virago: risucchierà i pianeti e ce li sparerà addosso... doloroso!
Come al solito attacchiamo e curiamoci. Sfruttiamo tutto quello che può sembrarci utile (power up, power down...) anche se gli oggetti ad uso singolo vi consiglio di tenerli per l'ultima forma, così da ammazzarla il più in fretta possibile.
Un'altra bella mossa di questa forma è il richiamo delle bombe stellari. Sono quattro bombe che esploderanno facendoci un numero considerevole di danni. Anche perché l'esposione colpisce tutto il party. La bomba che sta per esplodere velo segnalerà brillando un turno prima di "suicidarsi". Appena le avrà evocate, usiamo delle magie collettive per farle fuori il più in fretta possibile.
Le bombe sono molto veloci, e rischieranno di lasciarvi il party in pessime condizioni. Usate la Pioggia di Rose di Albert, se la avete, così da dimezzare i danni subiti. Oppure usate qualche pozione di guarigione collettiva, se né Miranda, né Meru sono presenti nel party.
Ad un certo punto questo mostro farà sorgere il sole, con una sua mossa che di primo impatto non ci farà danno.
Dopo un paio di turni, Melbu ci farà cadere addosso una grandissima sfera infuocata, che ci farà moltissimo danno. Preparatevi con gli scudi, così da esser sicuri di prender meno danno. Inoltre Melbu tenterà anche di friggerci.
Questa simpaticissima forma ha anche il potere di bloccare un comando a scelta (come Polter).
Melbu, poi, deciderà di far tornare notte, e poi di nuovo giorno. Quindi preparatevi a questi sbalzi di luminosità.
Per tutto il combattimento il segnalino resterà giallo, e non sperate di vederlo diventar rosso.
Quando finalmente ci saremo liberati di questa forma, anche tutti i vari blocchi imposti spariranno, e ci troveremo a fronteggiare l'ultima forma.

QUARTA FORMA: Il cappello cinese con sotto alien. Veramente impressionante questa forma, ed anche l'ambientazione è terribilmente macarba. Partiamo in quarta, attaccando con tutto ciò che abbiamo di forte nell'inventario, questa è la forma più cattiva di tutte!
I primi turni Melbu sembrerà fermo... ma appena inizierà ad attaccare sentirete che dolore!
L'ultima forma è anche la più veloce di tutte, riusicrà a fare anche due attacchi di fila, quindi state sempre attentissimi alla vita dei personaggi. Passate piuttosto un turno in più a curarvi con gli scudi, che andare allo sbaraglio.
Per tutto il combattimento avrà il segnalino rosso, ma questo non gli impedirà di farmi molto male.
Una sua mossa che farà molto male al personaggio preso di mira, è quella in cui ci "scatterà" una foto, e combatterà in una specie di altra dimensione.
Altre cose dolorose saranno l'attacco tornando e le "codate" che ci darà. Ed anche quando evocherà una bestia fatta d'energia che darà una martellata ad un personaggio ne sentiremo le conseguenze.
Questa forma di Melbu, inoltre, sembra copiare la mossa definitiva dell'Arcangelo. Chiamerà a sé, infatti, una schiera di alati che prenderanno di mira un personaggio, facendogli un discreto ammontare di danni.
Parliamo ora del fatto che questo simpaticone utilizzerà un attacco collettivo che confonderà i nostri eroi... fate in modo di avere uno special pronto, per eliminare subito questa fastidiosa condizione.
Quando gli mancherà poco per morire, effettuerà una mossa davvero particolare.
Chiamerà in soccorso dei piccoli mostri, che a loro volta potranno sostituirsi ad un nostro personaggio e combattere al suo posto. Riavremo il nostro personaggio solo quando il mostriciattolo morirà per mano dello stesso Melbu.

Quando Dart si trasformerà da solo nel Dragone Divino, allora avremo battuto Melbu. Godiamoci l'ultimo attacco di Dart al mostro, e il video finale.

Mi raccomando, aspettate fino al "The End", prima di spegnere la playstation.

DA: www.lodream.it/fletz/soluzione4.htm

Edited by Freddo. - 23/1/2024, 14:58
 
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